ZADACI
1

#1 Zadatak: Napravi AI asistenta

Tema

Napravi AI asistenta koji pomaže studentima ili mladima.

Učesnici treba da osmisle AI asistenta koji rešava konkretan problem ili olakšava svakodnevni život studentima i mladima.

Asistent može da pomaže u oblastima kao što su:

  • učenje
  • organizacija vremena
  • izbor fakulteta ili smera
  • priprema za ispite
  • karijerno usmeravanje
  • studentski život
  • motivacija i navike

Uputstvo za zadatak

Učesnici treba da naprave AI asistenta koji ima jasnu svrhu i korisnika kome pomaže.

Fokus nije samo na tome da asistent daje odgovore, već da bude koristan, jasan i prilagođen mladima.

AI asistent treba da:

  • ima jasno definisan problem koji rešava
  • bude namenjen studentima ili mladima
  • daje korisne i razumljive odgovore
  • komunicira tonom koji je prilagođen ciljnoj grupi
  • vodi korisnika kroz odluke, pitanja ili korake
  • ima jasno definisan način upotrebe
Šta treba da sadrži rešenje?

Rešenje treba da prikaže:

  • naziv AI asistenta
  • kome je namenjen
  • koji problem rešava
  • kako pomaže korisniku
  • primer pitanja koja korisnik može da postavi
  • primer odgovora koje asistent daje
  • način na koji asistent vodi korisnika do rešenja
Primeri mogućih AI asistenata

Učesnici mogu osmisliti asistenta koji pomaže mladima da:

  • organizuju učenje
  • naprave plan za ispit
  • izaberu smer ili fakultet
  • pronađu motivaciju za učenje
  • bolje upravljaju vremenom
  • pripreme CV ili prvi razgovor za posao
  • razumeju gradivo jednostavnijim jezikom
  • pronađu aktivnosti, događaje ili prilike za razvo

Važno

AI asistent treba da bude praktičan i koristan, ne samo zanimljiv.

Najbolja rešenja su ona koja jasno pokazuju:

  • kome asistent pomaže
  • koji problem rešava
  • kako vodi korisnika do korisnog odgovora
  • zašto bi ga mladi zaista koristili

Krajnji rezultat treba da bude funkcionalan AI asistent koji na jasan i koristan način pomaže studentima ili mladima.

2

#2 Zadatak: Napravi svoj prvi sajt

Tema

Napravite sajt koji pomaže budućim studentima da lakše odaberu pravi smer na Univerzitetu Metropolitan.

Cilj zadatka je da odgovorite na pitanje:

„Kako srednjoškolac može da razume koji smer je za njega – i zašto bi ga MET zainteresovao?“

Kroz zadatak učesnici:

  • istražuju smerove i predmete
  • prevode akademske informacije na jezik mladih
  • uče osnovni dizajn i strukturu sajta
  • dodaju malu, korisnu JavaScript funkciju

Koliko strana treba da ima sajt?

Minimum 3 strane, preporuka 4 strane, maksimum 5 strana.

1. Početna

Hero sekcija, problem koji sajt rešava, kome je namenjen i jasna navigacija.

2. Smerovi

  • za koga je smer
  • ključni predmeti
  • veštine
3. Kviz

Kratak JavaScript kviz:

interesovanja → preporuka smera.

4. Upis / koraci

Šta dalje:

  • istraži program
  • poseti MET
  • postavi pitanje
  • prijavi se
5. Izvori

Kratak popis korišćenih stranica i napomena da sajt nije zvanični vodič za upis.

Šta obavezno treba da bude na sajtu?

Sadržaj mora da pomaže odluci, ne samo da lepo izgleda.

Obavezno uključiti:

  • kratak uvod: zašto je izbor smera važan
  • pregled 3–6 MET smerova relevantnih za ciljnu grupu
  • za svaki smer:
    • kome odgovara
    • 3-5 predmeta
    • veštine
    • mogući poslovi
  • poređenje smerova kroz tabelu ili kartice
  • mini kviz ili filter: „Šta te najviše zanima?“
  • CTA:
    • „Istraži program“
    • „Dođi na konsultacije“
    • veštine
    • „Pitaj studenta“
  • stranu/sekciju sa izvorima i napomenom da tekst nije zvanični vodič za upis
Napomena

Za nagradu prednost imaju radovi sa jasnom navigacijom kroz više strana.

3

#3 Zadatak: Napravi svoju igru

Tema

Napravi video igru koja opisuje jednu emociju

S obzirom na koncept radionice, fokus zadatka usmerava se na određenu emociju koju igra treba da prenese kroz gameplay, vizuelni identitet i celokupan doživljaj igre.

Primeri emocija:

  • strah
  • radost
  • napetost
  • tuga

Učesnici sami biraju emociju koju žele da prikažu kroz svoju igru.

Uputstvo za zadatak

Projekat je koncipiran kao platformer, uz inspiraciju igrama poput Mario Maker-a, gde učesnici imaju ulogu level dizajnera.

Fokus je na:

  • gameplay-u
  • igrivosti
  • level dizajnu
  • prenošenju emocije kroz iskustvo igranja

Ključni cilj je da gameplay bude usklađen sa izabranom emocijom i da je jasno prenosi kroz igru.

Važno

S obzirom na to da su učesnicima obezbeđeni gotovi asseti, primarni fokus je na level dizajnu.

Najbolja rešenja su ona koja jasno pokazuju:

    Level dizajn treba da pokaže:

  • promišljeno postavljanje platformi
  • prepreke i zamke u skladu sa željenim osećajem
  • tempo, težinu i ritam igre
    Vizuelni identitet postiže se kroz:

  • izbor asseta
  • raspored elemenata
  • boje i atmosferu
    Posebnu pažnju obratiti na:

  • tempo igre
  • dinamiku kretanja igrača
  • donošenje odluka tokom igranja

Krajnji rezultat treba da bude funkcionalan i igriv nivo koji jasno komunicira izabranu emociju.