ZADACI
#1 Zadatak: Napravi AI asistenta
Tema
Napravi AI asistenta koji pomaže studentima ili mladima.
Učesnici treba da osmisle AI asistenta koji rešava konkretan problem ili olakšava svakodnevni život studentima i mladima.
Asistent može da pomaže u oblastima kao što su:
- učenje
- organizacija vremena
- izbor fakulteta ili smera
- priprema za ispite
- karijerno usmeravanje
- studentski život
- motivacija i navike
Uputstvo za zadatak
Učesnici treba da naprave AI asistenta koji ima jasnu svrhu i korisnika kome pomaže.
Fokus nije samo na tome da asistent daje odgovore, već da bude koristan, jasan i prilagođen mladima.
AI asistent treba da:
- ima jasno definisan problem koji rešava
- bude namenjen studentima ili mladima
- daje korisne i razumljive odgovore
- komunicira tonom koji je prilagođen ciljnoj grupi
- vodi korisnika kroz odluke, pitanja ili korake
- ima jasno definisan način upotrebe
Rešenje treba da prikaže:
- naziv AI asistenta
- kome je namenjen
- koji problem rešava
- kako pomaže korisniku
- primer pitanja koja korisnik može da postavi
- primer odgovora koje asistent daje
- način na koji asistent vodi korisnika do rešenja
Učesnici mogu osmisliti asistenta koji pomaže mladima da:
- organizuju učenje
- naprave plan za ispit
- izaberu smer ili fakultet
- pronađu motivaciju za učenje
- bolje upravljaju vremenom
- pripreme CV ili prvi razgovor za posao
- razumeju gradivo jednostavnijim jezikom
- pronađu aktivnosti, događaje ili prilike za razvo
AI asistent treba da bude praktičan i koristan, ne samo zanimljiv.
Najbolja rešenja su ona koja jasno pokazuju:
- kome asistent pomaže
- koji problem rešava
- kako vodi korisnika do korisnog odgovora
- zašto bi ga mladi zaista koristili
Krajnji rezultat treba da bude funkcionalan AI asistent koji na jasan i koristan način pomaže studentima ili mladima.
#2 Zadatak: Napravi svoj prvi sajt
Tema
Napravite sajt koji pomaže budućim studentima da lakše odaberu pravi smer na Univerzitetu Metropolitan.
Cilj zadatka je da odgovorite na pitanje:
„Kako srednjoškolac može da razume koji smer je za njega – i zašto bi ga MET zainteresovao?“
Kroz zadatak učesnici:
- istražuju smerove i predmete
- prevode akademske informacije na jezik mladih
- uče osnovni dizajn i strukturu sajta
- dodaju malu, korisnu JavaScript funkciju
Koliko strana treba da ima sajt?
Minimum 3 strane, preporuka 4 strane, maksimum 5 strana.
Hero sekcija, problem koji sajt rešava, kome je namenjen i jasna navigacija.
- za koga je smer
- ključni predmeti
- veštine
Kratak JavaScript kviz:
interesovanja → preporuka smera.
Šta dalje:
- istraži program
- poseti MET
- postavi pitanje
- prijavi se
Kratak popis korišćenih stranica i napomena da sajt nije zvanični vodič za upis.
Šta obavezno treba da bude na sajtu?
Sadržaj mora da pomaže odluci, ne samo da lepo izgleda.
Obavezno uključiti:
- kratak uvod: zašto je izbor smera važan
- pregled 3–6 MET smerova relevantnih za ciljnu grupu
- za svaki smer:
- kome odgovara
- 3-5 predmeta
- veštine
- mogući poslovi
- poređenje smerova kroz tabelu ili kartice
- mini kviz ili filter: „Šta te najviše zanima?“
- CTA:
- „Istraži program“
- „Dođi na konsultacije“
- veštine
- „Pitaj studenta“
- stranu/sekciju sa izvorima i napomenom da tekst nije zvanični vodič za upis
Za nagradu prednost imaju radovi sa jasnom navigacijom kroz više strana.
#3 Zadatak: Napravi svoju igru
Tema
Napravi video igru koja opisuje jednu emociju
S obzirom na koncept radionice, fokus zadatka usmerava se na određenu emociju koju igra treba da prenese kroz gameplay, vizuelni identitet i celokupan doživljaj igre.
Primeri emocija:
- strah
- radost
- napetost
- tuga
Učesnici sami biraju emociju koju žele da prikažu kroz svoju igru.
Uputstvo za zadatak
Projekat je koncipiran kao platformer, uz inspiraciju igrama poput Mario Maker-a, gde učesnici imaju ulogu level dizajnera.
Fokus je na:
- gameplay-u
- igrivosti
- level dizajnu
- prenošenju emocije kroz iskustvo igranja
Ključni cilj je da gameplay bude usklađen sa izabranom emocijom i da je jasno prenosi kroz igru.
S obzirom na to da su učesnicima obezbeđeni gotovi asseti, primarni fokus je na level dizajnu.
Najbolja rešenja su ona koja jasno pokazuju:
-
Level dizajn treba da pokaže:
- promišljeno postavljanje platformi
- prepreke i zamke u skladu sa željenim osećajem
- tempo, težinu i ritam igre
-
Vizuelni identitet postiže se kroz:
- izbor asseta
- raspored elemenata
- boje i atmosferu
-
Posebnu pažnju obratiti na:
- tempo igre
- dinamiku kretanja igrača
- donošenje odluka tokom igranja
Krajnji rezultat treba da bude funkcionalan i igriv nivo koji jasno komunicira izabranu emociju.
